Coladia, les jeux d'aventure sur Mac et iOS

Huit ans à coproduire les jeux de Kheops Studio, du Mac jusqu'à l'iPad — et la rude découverte de l'App Store.
FA

Frédéric Aloé

11 mai 2023 · 5 min de lecture

Rétrospective Dev : L'aventure Coladia (2006 - 2018)

De la coproduction de jeux vidéo au défi du mobile


L'après Apple : Devenir son propre patron

Quitter "Apple" sur le CV, c'est l'assurance d'être sollicité par de nombreux chasseurs de tête. Mais après quatre ans dans la matrice, l'envie de redevenir salarié est nulle. Je crée ma propre structure : Coladia.

Mes premiers projets sont formateurs mais difficiles : un logiciel de gestion boursière (Personal Trader) qui ne trouve pas son public, puis un lecteur de flux RSS/Podcasts. Le constat de l'époque est simple : personne n'est encore prêt à payer pour du logiciel sur le web.

Le pari de la coproduction : Kheops Studio

Le destin frappe à nouveau via Benoît Hozjan, un ancien collègue de Cryo, qui a monté Kheops Studio. Il possède les IP et les assets PC ; j'apporte le savoir-faire Mac. Nous mettons en place un modèle de coproduction : je réalise le portage et gère la distribution, et nous partageons les royalties.

Je rappelle un ancien étudiant Epita et développeur de Cryo, Wilfried De Kerchove, et nous lançons une véritable chaîne de production. Entre 2006 et 2010, nous portons 8 jeux sur Mac, dont :

  • Au cœur de Lascaux
  • Cap sur l'île au Trésor
  • Cléopâtre, le destin d'une reine
  • Dracula 3
  • Nostradamus 3
  • Retour sur l'Île Mystérieuse 1 & 2

Le choc iPhone : "La banane à 80 000 €"

En 2008, l'App Store ouvre ses portes. Nous voulons y porter nos jeux, mais le hardware de l'iPhone première génération est anémique (128 Mo de RAM).

  • Le défi : Notre plus petit jeu Mac fait 1,6 Go. L'adapter demande une optimisation extrême.
  • Le coût : Le portage de Lascaux nous coûte 90 000 € (contre 20 000 € sur Mac).
  • Le résultat : 10 000 exemplaires vendus au lieu des 100 000 espérés. Une leçon brutale sur les coûts de R&D face à un marché encore jeune.

L'iPad et la fin d'une époque

L'arrivée de l'iPad en 2010 change la donne : la puissance et l'écran 10 pouces rendent nos jeux enfin fluides et agréables en tactile. Nous adaptons 7 titres sur iOS, mais le marché global du studio s'essouffle.

En 2012, Kheops Studio ferme. S'ensuit une période complexe de négociations juridiques avec les repreneurs. Début 2014, Coladia cède finalement ses droits et codes sources à Anuman, marquant la fin de l'aventure dans le jeu vidéo.

Il va être temps de trouver autre chose.


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